I videogiochi come strumento formativo: i serious games

di Stefano Bertone

I tempi in cui i videogiochi erano una “cosa da bambini” appaiono ormai lontani, se mai sono esistiti.
È innegabile che per alcuni individui questo tipo di pregiudizio sia ancora radicato, e ciclicamente (seppur in misura minore rispetto al passato) qualcuno decide di scatenare una polemica denunciando la violenza del gioco elettronico. Se tuttavia si escludono queste frange estremiste e ignoranti, possiamo tranquillamente affermare che i videogiochi negli ultimi anni sono divenuti una forma di intrattenimento largamente diffusa e “accettata”. Ciò è dovuto a numerosi fattori, l’analisi dei quali esula dallo scopo di questo articolo. Possiamo però, con buona approssimazione, individuarne uno dei più importanti: il videogioco sta diventando un esempio sempre più eccezionale di sinergia e integrazione tra le arti, capace di trasformarsi in forma d’arte esso stesso.

Non si tratta più di saltare da una piattaforma all’altra o di sparare a un’astronave (stante il fatto che anche “solo” queste cose fanno di un gioco elettronico un rispettabile passatempo), come spesso ancora si crede. Oggi il videogioco è un’esperienza che coinvolge l’utente a trecentosessanta gradi: mentre si gioca si ascoltano musiche composte con cura ed eseguite con perizia; si attraversano paesaggi fantastici splendidamente realizzati o si viaggia in luoghi reali del passato e del presente ricostruiti nei minimi dettagli; si vive una storia degna delle migliori opere cinematografiche o della narrativa; si apprendono informazioni sull’arte, la storia e la cultura della nostra e di altre civiltà. Sempre più spesso giocare a un videogioco significa al contempo leggere un libro, guardare un film, ascoltare un disco e recepire una serie di nozioni. E anche, in alcuni casi, fare esercizio fisico.
Nonostante lo stupore di molti, non deve sorprendere quindi entrare nella galleria d’arte Alrudik a Parigi o nel Palazzo Ducale di Genova e trovarvi una mostra dedicata ad Assassin’s Creed, videogioco di grandissimo successo che ha fatto dell’ambientazione e della ricostruzione storica e visuale il suo punto di forza.
Un valore educativo dunque, oltre a quello ludico. Ma è possibile formare qualcuno, con un videogioco? È possibile, attraverso questo mezzo, insegnare a sviluppare abilità e conoscenze utili a chi lavora in azienda, nella comunicazione, nella gestione dei progetti, nel marketing?
La domanda è retorica, perché la risposta è nota da tempo agli addetti ai lavori: sì. È possibile grazie ai cosiddetti serious games (definizione che non amo particolarmente perché dà l’idea che gli altri giochi siano un-serious, ma questa è una considerazione veniale), videogiochi il cui scopo principale non è divertire ma formare e fornire gli strumenti per affrontare e risolvere un problema. Questo non vuol dire che siano noiosi o realizzati approssimativamente: tutt’altro.
In Italia, ovviamente, siamo ancora agli albori nell’utilizzo di questo strumento, ma negli Stati Uniti è un mezzo molto diffuso soprattutto nei settori militare, sanitario, della formazione universitaria e della pubblica amministrazione.
Attraverso la ricostruzione realistica di scenari simulati, il gioco mette di fronte l’utente a situazioni in cui sono richieste azioni dirette e interventi mirati, da effettuare valutando tutta una serie di fattori e di possibili conseguenze. È così possibile, giocando, formare specializzandi e medici mettendoli di fronte a scenari di pronto soccorso (come nel gioco Pulse!!), aiutare i contabili ad avere gli strumenti per valutare la situazione finanziaria di una banca e individuare eventuali frodi (grazie a Virtual Training Bank) o sensibilizzare operatori e utenti “comuni” calandoli nella realtà quotidiana del conflitto israelo-palestinese alla ricerca di soluzioni realistiche (con Peacemaker).
La provata efficacia della formazione attraverso i serious games, la grande varietà delle loro applicazioni e l’espansione continua di questa categoria dell’intrattenimento videoludico meritano senza dubbio una riflessione, con l’auspicio che sempre più enti e aziende decidano di credere in questo strumento all’avanguardia.

Serious (educational) game
Esempi